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可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。
6.2游戏制造(前台)(5)
6.2.6游戏的初始化程序
至此,仇人部分基础上讲完,上面讲讲游戏的初始化。大概人人会问,怎样,游戏快讲完了才讲初始化啊,游戏初始化不是应当在游戏一入手下手就对各类物体、方针、声响效果、得分举行初始设置吗,为何不在本章的后面部分讲啊?实在事理很复杂,这么庞大的游戏,假如一入手下手就讲初始化,读者基本就不知这些初始化语句有何用途。还不如等游戏的详细内容讲得差未几了再列出初始化程序,如许会加倍简单了解这些代码的实践寄义。详细程序以下:
//设置是不是为不逝世版
nodead=false;
//我的得分
your_score=0;
//游戏正式入手下手设置游戏画面的长宽,另有我的飞机数
play_width=300;
play_height=400;
//设置飞船挪动的4个界限
play_left=5;
play_right=295;
play_top=25;
play_bottom=395;
my_plane_number=3;
for(i=5;i>=my_plane_number;i--){
eval("my_plane_num_"+i)._visible=false;
}
//设置复制的影片数组
play_plane=newArray();
//我的性命值为50
my_blood=50;
//我的射击声响
my_shot=newSound();
my_shot.attachSound("my_plane_shot");
//背景轮回音乐的声响
bgsound=newSound();
bgsound.attachSound("loop");
bgsound.setVolume(80);
//失掉令牌的声响
get_pai=newSound();
get_pai.attachSound("get");
//我逝世的声响
my_dead=newSound();
my_dead.attachSound("dead");
//年夜怪收回一个枪弹的声响
big_enemy_one_sound=newSound();
big_enemy_one_sound.attachSound("one_sound");
//年夜怪收回爆炸弹的声响
//big_enemy_bomb_bullet_sound=newSound();
//big_enemy_bomb_bullet_sound.attachSound("bomb_bullet_sound");
<Pclass=a3>//用数组寄存3个函数值,准确到小数点后3
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